23 de abr. de 2006
Midia da Crise ou Crise da Mídia?
Mídia da Crise ou Crise da Mídia?
Seminário Internacional sobre Mídia e Democracia e novas formas de ativismo político
Dias 26, 27, 28 de abril de 2006 (quarta, quinta e sexta)
Realização: Escola de Comunicação da UFRJ e Rede Universidade Nômade
Organização geral: Ivana Bentes (ECO- UFRJ)
Apoio: MinC
Local: Auditório do CFCH da UFRJ
Campus da Praia Vermelha
Av. Pasteur, 250 Rio de Janeiro
Informações: Tel. 021 38735067 e 021 22959449
Os debates também serão transmitidos on-line pela internet. Mais infos:
Assessoria de Imprensa: Elizabete de Cerqueira - Núcleo e Assessoria de Imprensa da ECO/UFRJ e-mail: ecoufrj@uol.com.br, nucleodeimprensa@eco.ufrj.br e elizabete@eco.ufrj.br
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Programação
Dia 26 (quarta)
10h/13h - Midiocracia
Como a democracia se constitui em aliança, conflito e composição
com os meios de Comunicação.
Democracia pela mídia e governo dos meios de comunicação.
Palestrantes:
Wanderley Guilherme dos Santos - Cândido Mendes
José Dirceu, ex-ministro da Casa Civil
Paulo Henrique Amorin , TV Record
Ricardo Kotscho, Programa Globo/Universidade
Giuseppe Cocco -Rede Universidade Nômade e UFRJ
Mediador: Sérgio Sá Leitão (MinC)
13h - Intervalo
14h - Apresentação de Projetos de Midiativismo:
Apresentação de filmes e vídeos curtos sobre Mídia, Apresentação de Projetos de Comunicação
15h/18h - Midiativismo
Os novos intelectuais e atores políticos que utilizam a mídia e suas
linguagens como forma de ativismo político e estético.
A política do simbólico.
Palestrantes:
Franco Berardi - Rekombinant e Universidade de Bolonha
Raul Sanchez - Universidad Nomada de Madrid
Wallace Hermann Rádios Comunitárias e PontoComSaúde
Geo Brito -CTO e Universidade Nômade
Giuliano Bonorandi - Ação Cultura Digital e Rádio Interferência
Mediadora: Tatiana Roque - Rede Universidade Nõmade e UFRJ
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Dia 27 (quinta)
10h/13h- A Mídia da Midia
Como a mídia vem cobrindo temas que afetam seu próprio negócio: a TV Digital, Ancinav, a Lei Geral de Comunicações, Softwares Livres, etc.
Palestrantes:
Gabriel Priolli - Televisão América Latina (TAL)
Diogo Moyses - Rede Intervozes
Sérgio Amadeu- Faculdade de Comunicação Cásper Líbero
Manoel Rangel - Diretor da Ancine
José Roberto Garcez - Representante da Radiobras
Mediador: Esther Hamburguer (USP e Folha de São Paulo)
13h Intervalo
14h - Apresentação de Dossiês, materiais na internet, capas de revista,
sobre a cobertura e imagens da mídia dos temas debatidos, emissões de Rádio
15h/18h - NegroAtivismo
Como a mídia vem cobrindo temas polêmicos como as cotas, a bolsa família
As políticas de discriminação afirmativa. Mídia Negra
Palestrantes:
Alexandre Nascimento - PVNC e Rede Universidade Nômade
Júlio César Tavares - UFF
Adair Rocha (Minc-Rio)
Marcio Alexandre, Revista Afirma
Jeferson De - Movimento Dogma Feijoada
Edson Cardoso - Jornal IROHÍN
Mediador: Márcio André, Rede Universidade Nômade
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Dia 28 (sexta)
10h/13h - Mídias de Resistência
Como os movimentos sociais, Ongs, terceiro setor e sociedade civil fazem midia
Palestrantes:
Dojival Vieira - Afropress
Joaquim Palhares -Agência Carta Maior
Celso Horta, CUT
Claudia Cardoso - Midi@ética
Romano, RadioAberta
Ericson Pires, Hapax e Rede Universidade Nômade
Mediador: Giuseppe Cocco - Rede Universidade Nômade e Revista Global
13h- Intervalo
14h - Intervenções estéticos-midiáticas, emissões de Rádio,video, etc.
Exibição de vídeos da CUFA, Afroreggae, Cia Etnica de Dança, clips-favelas
15h/18h - Comunicando as Favelas
As Imagens das favelas na mídia e a produção cultural,
audiovisual, midiática dos movimentos saídos das favelas e periferias
Palestrantes:
Jailson de Souza - Escola Crítica de Comunicação Popular da Maré
Carmem Luz - Cia Étnica de Dança
Nega Gizza, CUFA
Écio Salles - Afroreggae, Universidade Nômade e Pós-ECO
Ivana Bentes - Escola de Comunicação
Paulo Vaz - Pós-ECO
Mediadora: Ilana Strozenberg ECO
18h - ENCERRAMENTO - Festa e Manifestos
9 de mar. de 2006
O moderno Prometeu
As novas mídias, particularmente os videogames, são o palco de revolucionárias experiências narrativas que imprimem um quê de inteligência em personagens originalmente descerebrados
Desde tempos imemoriais, narradores já encantavam platéias ao redor de uma fogueira pré-histórica, contando façanhas de caçadas. Relatos de guerra, cantigas de ninar, cancioneiros da corte... Contar histórias sempre foi um dos fortes atrativos da humanidade ao longo de sua evolução. Mas foi o filósofo grego Aristóteles o primeiro a definir a atividade, estabelecendo uma estrutura básica de causalidade para as narrativas, que passaram a ter um começo, meio e fim.
Contar histórias é criar mundos. O termo "diegese" serve para designar a criação não apenas da história em si, mas de todo o universo ficcional associado a ela. Que o diga J.R.R. Tolkien, o autor inglês que inventou uma nova língua e imaginou mapas para dar mais consistência a sua particular história de elfos, anões e guerreiros.
Isso significa que, na criação de mundos, existe sempre uma etapa anterior à fagulha inicial em que é feita uma representação "a priori" do conteúdo narrativo, ou seja, a definição dos detalhes e formas do universo criado. E é exatamente nesta ante-sala onde é moldado o caráter das personagens.
A manutenção coerente das características psicológicas, em suportes convencionais, é tarefa razoavelmente tranqüila, mas como administrar o temperamento de uma personagem numa "narrativa líquida"? Neste caso, a inteligência artificial pode ser de grande serventia. No planejamento narrativo em tempo real - novidade introduzida pelas novas mídias - a personalidade das personagens é especificada por valores numéricos que mudam no decorrer da história. Personalidade e enredo, portanto, nunca estiveram tão intricados e nunca tiveram tamanho grau de dependência. A relação de simbiose entre personagem e enredo sugere que qualquer tentativa de se criar entretenimento interativo focando apenas um dos dois elementos está condenada ao completo fracasso.
Nas mídias tradicionais, qualquer imprevisto na estrutura dramática - ou qualquer fato emergente - pode anular totalmente a plausibilidade da história. Segundo os formalistas russos, a relação de causalidade entre personagens e eventos é a principal característica de uma narrativa. Tomachevski, por exemplo, dividiu a obra em dois planos: o plano da fábula, um conjunto de acontecimentos organizados cronologicamente; e o plano do enredo, composto pelos mesmos acontecimentos, mas focado nos detalhes do instante dramático. No cinema clássico, o enredo (syuzhet) é tão importante quanto a fábula geral no processo de construção de causalidade.
Mas, no mundo dos novos meios audiovisuais (especificamente os videogames), essa teoria começa a solapar, pois hoje é possível elaborar causalidades em tempo real, com a intervenção dos jogadores reais ou "iniciativa" de atores virtuais. Para enfrentar os novos desafios narrativos, pesquisadores como Michael Young, professor da Universidade da Carolina do Norte e coordenador do Liquid Narrative Group, elaborou o Mimesis, um sistema de planejamento automático de enredos, com monitoramento de atos falhos. Em mídias tradicionais, não existe a possibilidade de escolher múltiplos destinos; nos videogames, porém, os gráficos das ações - chamado espaço de estados - podem dividir-se em duas ou mais vertentes. Na representação narrativa criada por esses programas, o plano de ação não é apenas um procedimento para a resolução de problemas, mas serve também para formar um conjunto de potenciais instâncias narrativas, escolhidas quase a dedo por um programa de busca, como o Google ou Altavista. Entretanto, garantir a compatibilidade entre as ações do protagonista num gráfico de espaço de estados é uma tarefa nada trivial.
Na prática, imagine um suposto videogame em que o protagonista está isolado numa ilha separada do continente por uma ponte elevadiça que pode ser baixada mediante o pagamento de um dado valor. A missão do personagem, que tem apenas uma moeda, é conseguir sair da ilha. Entretanto, ele está morrendo de sede e encontra uma daquelas máquinas de refrigerantes antes de chegar à ponte. Se ele usar a moeda para matar a sede, não vai conseguir executar o objetivo. O programa reconhece a possível "ação ameaçadora" e cria automaticamente um mecanismo que garanta o sucesso da etapa. O programa pode forçar o enguiço da máquina, por exemplo. Se a pré-condição de "comprar" é a posse de uma moeda e o efeito desejado da ação é o agente receber um objeto em troca, o algoritmo deve mudá-la para obrigar a máquina a devolver a moeda. Seria a verdadeira aplicação do ditado "escrever certo por linhas tortas".
A diferença entre a estrutura narrativa dos modelos computacionais e mentais são muito diferentes. O processo cognitivo é diferente. Pesquisadores estão diminuindo essa distância com programas e algoritmos elaborados para conduzirem automaticamente um enredo, com ou sem a intervenção do jogador. Há várias frentes de batalha. A antiga máquina de estados finitos, representada por um gráfico com todas as possibilidades de ações primárias e secundárias, está perdendo para mecanismos que realizam buscas em "árvores de situações" e encontram, em tempo real, ações condizentes com a personalidade da personagem.
Nada como as comédias de situação para usar o planejador automático, pois na maioria das vezes são calcadas em estruturas narrativas simples. No paper AI-based Animation for Interactive Storytelling, o pesquisador Marc Cavazza mostra como as táticas de conquista amorosa de um dos personagens do seriado "Friends" funcionam dentro do "Unreal Tournament", videogame com componentes de inteligência artificial. Ross, que está paquerando Rachel, precisa reunir informações antes de tomar a iniciativa e, para isso, tem ao seu alcance algumas opções, como ler o diário dela ou fazer perguntas a uma amiga em comum (Phoebe). No processo de busca, o algoritmo vasculha os terminais do gráfico que correspondem ao instante específico e escolhe a melhor seqüência para a ação. Se o jogador esconder o diário de Rachel, planos secundários compatíveis deverão estar disponíveis.
Um plano é uma estrutura de dados que parcialmente especifica as ações e o papel das personagens, objetos e locações numa determinada história. O plano, por sua vez, é dividido por etapas. O planejamento narrativo elaborado pelo algoritmo DPOCL (Decompositional Partial-Order Causal-Link Planner), criado por Young, decompõe a história em vários estágios e cenas e preenche os vácuos do plano primário, de maneira que o resultado seja compatível com o contexto geral que está sendo construído. O Longbow é outro sistema de planejamento hierárquico que combina o raciocínio da decomposição e o raciocínio causal na mesma representação narrativa. Mais do que planejar, o programa deve ter a capacidade de recuperar a linha narrativa ocasionada por atos falhos das personagens.
Segundo uma matéria da BBC publicada no ano passado, empresas de videogames já começaram a desenvolver o que se pode chamar de "jogos infinitos". O próprio Young sugere que os roteiristas de jogos criem apenas a base da interação entre personagens e objetos, mas que deixem os possíveis resultados, eventos e relações serem "reescritos em pleno vôo" com base nas ações do jogador. Pequenas ações não devem influenciar o enredo, mas a morte de um guerreiro inimigo, por exemplo, pode alterar completamente a composição da história. Para provar sua tese, Young e outros pesquisadores já estão modificando os fundamentos da teoria narrativa com um novo jogo-conceito baseado no clássico mediaval anglo-saxão Beowulf.
Guilherme Kujawski
6 de fev. de 2006
Você tem um celular? Então, faça um filme
O diretor sul-africano Aryan Kaganoff acredita que sim. E, para provar que está certo, dirigiu SMS Sugar Man, projeto classificado como o primeiro longa-metragem do mundo gravado inteiramente em celulares.
SMS Sugar Man foi gravado com oito câmeras de celulares no prazo de 11dias. O filme tem três personagens principais e seu orçamento é inferior a 1 milhão de rand (164 mil dólares). Além de exibição em salas convencionais de cinema, o filme será transmitido a celulares na forma de três episódios de 30 minutos, no prazo de um mês.
Kaganoff diz que a história de um cafetão e de duas prostitutas de alta classe percorrendo as ruas de Joanesburgo na véspera do Natal abrirá o caminho para uma nova e democrática abordagem cinematográfica, que reduzirá os custos envolvidos tanto em fazer quanto em assistir filmes.
"Acredito que o cinema, na África do Sul, não seja a mídia apropriada para representar quem somos... trata-se de um fenômeno maioritariamente branco. E aí me ocorreu que a mídia que os africanos amam acima de todas as outras são os celulares", disse ele à Reuters.
Kaganoff -- que ironicamente só adquiriu seu primeiro celular no ano passado para fazer o filme -- descartou as preocupações quanto à qualidade e disse que as imagens pareciam "fabulosas" quando ampliadas para 35 milímetros, a bitola padrão de um longa-metragem.
Embora filmes produzidos na África ou que a têm por tema estejam conquistando a atenção fora do continente mais pobre do mundo, as pequenas audiências na região -- onde a maioria das pessoas não têm dinheiro para bancar uma noite de cinema -- dificultam a situação financeira dos cineastas.
Encontrar um modelo de cinema de baixo orçamento como o da Nigéria, onde a indústria cinematográfica nacional, conhecida como "Nollywood," tem imensa popularidade, é a única maneira de garantir o futuro dos filmes na África do Sul, segundo Kaganoff.
SMS Sugar Man, que estréia em maio, custou apenas uma fração dos cerca de 6 milhões de rand tipicamente investidos em um filme local de baixo orçamento. Para comparação, os filmes de Hollywood custam entre 40 e 50 milhões de dólares, tipicamente, e muitas vezes excedem os 100 milhões de dólares.
(Por Rebecca Harrison, edição em português de Claudia Amanda)
19 de jan. de 2006
A arte urbana nossa de cada dia: ArtBreak
por Rafael Adorjan
Até que ponto as vivências do nosso cotidiano podem ser interpretadas como uma experiência artística?
Pode ser que você desconsidere por completo essa possibilidade. Mas, caso ao menos exista alguma crença neste propósito, o seu dia-a-dia já pode começar diferente se você se dispor a estabelecer um olhar mais afiado sobre as coisas, prestando um pouco mais de atenção naquilo que está lá sempre, ou no que você “já conhece”. Mas só de andar pelas ruas, nos deparamos com situações no mínimo inusitadas, e que nos sentimos na obrigação de contar para os outros só para afirmar a sua veracidade. Uma situação que não é assim tão incomum.
Mas mesmo aquilo que achamos que é o de sempre, pode nos despertar um interesse maior que gera algum sentido ao percebermos que as ruas podem ser nosso grande espaço de criação. Contextualizando para um significado mais abrangente, podemos considerar banalidades como feitos extraordinários. O espaço urbano pode funcionar como uma grande tela, onde podemos interferir na malha urbana com nossos pequenos atos. Ou seja, podemos deixar de ser coadjuvantes do cotidiano para atuar como agentes de nosso meio, com consciência.
Uma das ferramentas mais contundentes que se alia a esta lógica é o trabalho de criação em vídeo. São amplas e inúmeras as estratégias de se acrescentar um olhar próprio e enriquecedor de sentido sobre um cenário que não se repete nunca, em constante mutação diante de nossos olhos. Cabe ao artista, observar o cotidiano existente de forma a sobrepor uma outra visão, repleta de novos significados perante a realidade, seja diluindo, esticando, arrastando ou cortando em pedaços. Ou seja, intervindo para a instauração de um espaço-tempo próprio.
É basicamente com esse intuito que foi produzido o ArtBreak: “um corrente projeto de arte pública que traz arte e talento para a atenção pública através de sua transmissão em vias não convencionais. (...) O foco do ArtBreak está em novas mídias, criatividade e inovação, conectividade, comunicação, interatividade, dinâmicas urbanas e uma comunidade que partilha experiências culturais” , segundo os organizadores.
Uma de suas características mais interessantes é o engajamento na democratização do acesso às artes, com o auxílio das novas tecnologias. O projeto teve sua primeira edição pública em vários telões distribuídos em cada uma das nove diferentes estações subterrâneas de trem, selecionadas dentre a enorme rede ferroviária do chamado CBD (Central Business District) de Sydney, Austrália - Town Hall, Wynyard, St James, Martin Place, Central, Kings Cross, Edgecliff, Bondi Junction e North Sydney - por onde circula diariamente um elevado número de pessoas na cidade e onde o projeto foi concebido. Ainda, essas estações têm uma baixa incidência de luz natural e esse foi o principal motivo da escolha dessas unidades, pois permitiam melhor visibilidade das projeções. Justamente por utilizar o espaço público, nada mais coerente que o público que compõe este espaço possa também acompanhar o resultado destas criações.
Mesmo situado na Austrália, trata-se pela sua essência de um projeto transnacional, com a intenção de estabelecer um diálogo entre as culturas de diferentes países, também na expectativa de ser amplamente conhecido e difundido entre um número crescente de pessoas, contando com a colaboração de interessados de diferentes lugares do planeta. Até o momento, o projeto conta com a colaboração de Austrália, França, Reino Unido, Dinamarca, Sérvia e Montenegro e Brasil.
Quem representa o Brasil é a artista Ana Maria Monteira de Cavalho, que realizou o vídeo “Janelas”, em parceria com o australiano Graham Burchett, e comenta a sua participação e experiência com o projeto: “O mais incrível na produção desse vídeo foi ver coisa toda acontecer naturalmente com um jeito parecido de ‘olhar’ as nossas (muitas) janelas do cotidiano; trocando esses vídeos e imagens, percebemos que tínhamos um conjunto bastante coerente, com muita sintonia e sentido. Graham escolheu o ritmo, as cores e fez tudo ficar muito harmônico e bonito. Assim as imagens cariocas se misturam com pessoas andando em Sydney com som feito para o vídeo pelo músico Halfbear, de Belgrado”.
O vídeo tem sido a principal ferramenta, mas os colaboradores também realizam trabalhos com diversos outros segmentos que se aliam à proposta do projeto, como música e artes gráficas. Ana Maria complementa: “seria muito interessante se pudéssemos receber vídeos do Brasil para a seleção e exibição em Melbourne e, futuramente, no Rio de Janeiro”.
Mesmo produzido no espírito do “faça-você-mesmo”, o ArtBreak tem o apoio de Federation Square, uma importante instituição australiana que fomenta o desenvolvimento das artes e conta com a sofisticada estrutura de um complexo que abriga eventos de diferentes segmentos durante todo o ano. E é lá onde está acontecendo agora a segunda edição do ArtBreak.
O apoio e o suporte acabam sendo o fato diferencial para a existência de um projeto desse porte por aqui. É totalmente necessário contar com o apoio do poder público, coisa que por lá parece ser muito mais razoável. E mesmo com a falta de recursos, em termos de produção, não estamos nada atrás.
No site do ArtBreak estão disponíveis trechos de alguns trabalhos em vídeo selecionados, e que já foram exibidos. No momento, estão abertas inscrições até 10 de dezembro, para uma nova exibição na Federation Square de Melbourne em 2006. “Dedicar-se com arte em nosso dia-a-dia” é o lema do projeto, que prova que o cotidiano da vida urbana pode realmente ser inspirador, afirmando-se como uma fonte inesgotável para a criação artística.